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Le Menu de la chasse aux commandes

La Chasse aux commandes ( コマンドボード Komando Bodo, en anglais : "Command Board") est un système de jeu de plateau dans Kingdom Hearts: Birth by Sleep, servant à améliorer les commandes de votre Jeu de commandes. Le but de la chasse aux commandes est d'accumuler un certain nombre de PJ (Points de Jeu) et de retourner à la case départ. Au début de la partie, chaque personnage lance un dé pour déterminer l'ordre de passage, par ordre croissant des résultats. Quand c'est votre tour, vous avez la possibilité de lancer les dés, d'utiliser une ou plusieurs de vos cartes de commandes pour activer divers effets, de vérifier l'état du jeu ou de choisir différentes options pour ajuster le gameplay, l'angle de la caméra et l'aide.

Une fois que les dés sont lancés, vous pouvez aller dans n'importe quelle direction sur la carte, sauf dans la direction d'où vous venez. Le nombre de PJ à atteindre pour remporter la victoire est déterminé avant le début de la partie. Une fois que vous avez regagné le point de départ avec le nombre requis de PJ, la partie est terminée. Même si vous n'avez pas gagné, vos commandes gagneront des points de combat et seront améliorés, et les commandes directement obtenus lors de la partie seront conservés. Si la partie est jouée dans l'Arène des Mirages, le joueur reçoit en guise de récompenses des médailles pouvant être dépensées auprès du Mog de l'Arène.

Liste des plateauxModifier

Carte plateaux cac

Les cartes des différents plateaux

Voici la liste des différents plateaux jouables. Chaque plateau est basé sur un monde. Les plateaux deviennent disponibles une fois que l'histoire du monde correspondant a été complété, à l'exception du Plateau pot à miel et du Plateau secret.

  • Contrée du Départ : Plateau Keyblade (キーブレードボード Kīburēdo Bodo)
    • Le plateau possède la forme d'une Keyblade.
  • Palais des Rêves : Plateau princier (ロイヤルボード Roiyaru Bodo)
    • Le plateau possède la forme de la pantoufle de verre.
  • Espace Profond : Plateau spatial (スペースシップボード Supēsushippu Bodo)
    • le plateau possède la forme d'un vaisseau.
  • Disneyville : Plateau cartoon (トゥーンボード Tun Bodo)
    • Le plateau possède la forme d'une crème glacée.
  • Pays Imaginaire : Plateau crâne
  • Forêt des Rêves Bleus : Plateau pot à miel (ハニーポットボード Hanīpotto Bodo)[1]
    • Ce plateau possède la forme d'un pot de miel.
  • Contrée du Départ : Plateau secret (シークレットボード Shīkuretto Bodo)[2]
    • Ce plateau possède la forme du Symbole de Maîtrise, présent sur la tenue de Ventus, Terra, Aqua et Maître Eraqus.

PersonnagesModifier

CommandBoard

Terra, Ventus et Aqua sur le plateau Keyblade

Vous contrôlez Terra, Ventus ou Aqua, selon le personnage que vous avez choisi d'incarner au début de l'aventure.

Personnages des plateauxModifier

Lors d'une chasse aux commandes, vous jouez contre des personnages Disney, différents selon le plateau sur lequel vous jouez. Dans l'Arène des Mirages, vous pouvez choisir combien de personnages vous souhaitez affronter lors d'une partie.

Palais des Rêves

Espace Profond

Disneyville

Forêt des Rêves Bleus

Pays Imaginaire

Contrée du Départ

  • Terra
  • Aqua
  • Ventus
    • Note: Les deux personnages que vous n'incarnez pas seront vos adversaires.

NotionsModifier

Points de JeuModifier

Le compteur de PJ se trouve en bas à droite de l'écran. Chaque joueur dispose d'une réserve et d'un cumul de PJ. Vous pouvez dépenser les PJ de votre réserve sans que cela n'affecte les PJ de votre cumul. Le cumul correspond à la réserve plus la valeur de vos cases. Seul la valeur du cumul doit être supérieur ou égal aux PJ à atteindre afin de remporter la partie. Si par mégarde vos PJ de réserve se retrouvent dans les négatifs, vous devrez obligatoirement revendre vos cases afin de regagnez des PJ.

Acheter une caseModifier

Après avoir lancé le dès et vous être déplacé du nombre de cases indiqué par le dès, vous pouvez atterrir sur différentes sortes de cases. La plupart des cases sont des cases "vides", et vous pouvez dépenser des PJ pour y placer une commande. Si un personnage tombe sur une case vous appartenant, il devra vous payer le péage, en vous donnant des PJ. S'il possède suffisamment de PJ, il pourra racheter la case. La commande placée sur une case vide recevra des PC en fin de partie.

Si vous faites une pause en cours de partie, les commandes placées sur des cases seront marquées d'un dé et ne pourront pas gagner de PC tant que la partie de chasse aux commandes ne sera pas terminée.

Améliorer une caseModifier

Les cases que vous avez achetées peuvent aussi être gérées : quand vous vous arrêtez dessus, vous pouvez dépenser des PJ pour améliorer le niveau de la case, ce qui signifie que les autres joueurs devront payer plus cher pour s'arrêter dessus ou la racheter. Notez aussi que les cases à acheter sont groupées par deux ou trois blocs de même couleur : les acheter tous permet d'augmenter leur valeur, et acheter deux cases adjacentes avec des commandes de même type (attaque, magie ou divers) permet aussi d'avoir un bonus (cumulable si vous en placez trois, quatre, etc. du même type).

Cartes de commandesModifier

Command Board4

Le menu des cartes de commandes

Les cartes de commandes sont des cartes qui représentent les commandes d'attaques, de magie ou d'actions que vous possédez. Les cartes vous sont données en début de partie, et vous pouvez avoir un maximum de 5 cartes dans votre main. Vous pouvez utiliser les cartes de commandes afin d'en placer une sur une case et l'acheter, mais vous pouvez aussi les utiliser pour activer divers effets, bonus ou malus. Les différentes cartes et effets sont les suivants :

CartesModifier

Carte Description
Carte attaque
Carte Attaque
Une carte représentant une commande d'attaque. Marquée d'une Keyblade.
Carte magie
Carte Magie
Une carte représentant une commande de magie, marquée d'un chapeau de mage.
Carte divers
Carte Divers
Une carte représentant une commande d'action ou un tir visé, marquée d'une couronne.
Carte Joker
Carte Joker
Une carte obtenu aléatoirement, ne représentant aucune commande, et ne pouvant être utilisé pour acheter une case. Marquée d'un point d'interrogation.


EffetsModifier

Effets Description Requiert
Blocage Vous obligez l'adversaire de votre choix à passer son tour.
Carte attaque
Sens au choix Vous pouvez aller dans n'importe quelle direction après avoir jeté le dé.
Carte attaque+Carte attaque
Péage doublé Double le péage à payer si un adversaire tombe sur vos cases pendant 5 tours.
Carte attaque+Carte attaque+Carte attaque
Deux dés Vous jetez deux dés au lieu d'un, puis vous vous déplacez de la somme totale obtenue.
Carte magie
Trois dés Vous jetez trois dés au lieu d'un, puis vous vous déplacez de la somme totale obtenue.
Carte magie+Carte magie
Protection des PJ Ceci vous évite de perdre des PJ. Ne fonctionne qu'une fois.
Carte divers
Étourdissement Étourdit vos adversaires et leur fait prendre un chemin au hasard aux intersections pendant 3 tours.
Carte divers+Carte divers
Chance Faites tourner la roue pour déclencher divers bonus. Sur "Capture de case", vous vous emparez d'une case.
Carte Joker
Méga-chance Faites tourner la roue pour déclencher divers bonus. Sur "Capture de zone", vous vous emparez d'une zone.
Carte Joker+Carte Joker+Carte Joker
Aimant à PJ Vous gagnez 150PJx le nombre total de cases détenues par vos adversaires.
Carte attaque+Carte magie+Carte divers


Cases spécialesModifier

Il existe différentes cases avec des effets différents, qui s'activent lorsqu'on s'arrête ou que l'on passe sur la case.

Case DépartModifier

Winner cac

Passez sur la case Départ avec le nombre de PJ requis pour obtenir la victoire

La case Départ est une case jaune marqué d'une Keyblade. Tous les joueurs commence la partie depuis cette case. Passez sur cette case après être passer sur les quatre cases de couleurs permet d'obtenir un bonus de PJ basé sur le nombre de tours, sur le nombre de cartes restant en main et sur les cases possédées. S'arrêter sur la case Départ permet aussi d'améliorer n'importe laquelle de vos cases. Revenez sur cette case avec le nombre de PJ requis et la victoire sera vôtre.

Cases BorneModifier

Les bornes sont des cases spéciales ; il en existe quatre par plateau, chacune d'une couleur différente, rouge, jaune, vert et bleu. En passant par une balise, vous gagnez un bonus de PJ, et une nouvelle carte de commande (uniquement si vous avez moins de cinq cartes en main). Passez par les quatre bornes et retournez à la case départ afin de recevoir un bonus de PJ. S'arrêter sur une borne permet d'améliorer n'importe laquelle de vos cases.

Cases BonusModifier

Certaines commandes sont placées sur le plateau dès le début de la partie et sont alors marquées d'une étoile jaune. Tomber sur l'une de ces cases permet de l'acheter, et si vous possédez toujours la case en fin de partie, la commande vous est offerte. Certaines Commandes rares (une Garde, des Tirs visés) ne peuvent être obtenus que de cette façon dans le jeu.

Cubes de récompenses et cases de dégâtsModifier

Cubes de récompenses

Les différents cubes de récompenses

Les cases situées en dessous du niveau des autres sont des cases de dégâts : si vous vous y arrêtez, vous perdrez des PJ (le nombre de PJ perdu est indiqué sur la case de dégâts). En revanche, à chaque groupe de ces cases, est rattaché un cube de récompense : si vous marchez dessus puis vous dirigez vers les cases de dégâts, le bloc se déplace avec vous et vous êtes en sécurité (sauf si un autre joueur vous gagne de vitesse et prend le bloc : vous tombez alors et perdez des PJ). En outre, ces blocs ont un nombre associé à côté d'eux : à chaque fois qu'ils se déplacent d'une case, ce nombre baisse. Le personnage qui lui fait atteindre 0 gagne un bonus de PJ, plus tous les PJ perdus par des joueurs dans les cases de dégâts. Utilisez cela à bon escient pour gagner plein de PJ !

Cases SpécialesModifier

CommandBoard3

Ventus activant l'effet "Choc gigawatt" de l'Expérience 221

Les cases spéciales sont des cases violettes avec plusieurs étoiles jaunes. Peu nombreuses, ces cases provoquent divers effets, différents selon le plateau où vous jouez, car appelant un personnage du monde en question. Ces événements peuvent vous aider ou vous pénaliser. Voici la liste des différents événements :

  • Terra, Ventus, Aqua : "Planeur Keyblade" permet au joueur de se rendre sur la case de son choix.
  • Expérience 221 : "Choc gigawatt" permet au joueur de voler un certain nombre de PJ aux joueurs à proximité.
  • La Bonne Fée : "Bibbidi-Bobbidi-boo" permet de gagner 200PJ x le nombre obtenu en lançant un dé.
  • Coco Lapin : fait tomber plusieurs pots de miel sur les cases du plateau. En tombant sur ces pots, il est possible de gagner des PJ, ou d'en perdre si on tombe sur des abeilles.
  • Tic et Tac : "Fantasia" donne 300PJ x le nombre de cases possédées sur le plateau.
  • Clochette : "Poussière de fée" permet de déplacer un adversaire sur la case de son choix.
  • Capitaine Justice : "Capitaine Justice" suivra le joueur, lui donnant des PJ à chaque tour, et achetant parfois des cases pour le joueur en plaçant une de ses cartes de commandes sur la case et faisant dépenser au joueur moins de PJ qu'en tant normal. Lorsque que le joueur en croise un autre, le Capitaine Justice va se mettre à le suivre : utilisez cela à votre avantage pour prendre le Capitaine Justice à d'autres joueurs.
  • Capitaine Dark : "Capitaine Dark" suivra le joueur, lui volant des PJ à chaque tour, et achetant parfois des cases pour le joueur en plaçant une de ses cartes de commandes sur la case et faisant dépenser au joueur plus de PJ qu'en tant normal. Lorsque que le joueur en croise un autre, le Capitaine Dark va se mettre à le suivre : utilisez cela à votre avantage pour vous débarrassez du Capitaine Dark.

Cases PJ augmentésModifier

Les cases noires avec une flèche dessus sont des cases PJ augmentés : le chiffre indiqué sur elle augmente à chaque fois qu'un joueur marche dessus (sans s'y arrêter). Lorsqu'un joueur s'arrête dessus, ce nombre retombe à sa valeur minimale et la valeur de chaque case sur le terrain augmente. Ces ajouts ne sont pas cumulatifs mais s'additionnent (ainsi, si vous récoltez 6% puis 4%, la valeur des cases est à 10% de plus que sa valeur normale). Si vous possédez déjà des cases, vos PJ totaux augmentent en conséquence.

Chasse aux commandes en multijoueurModifier

Multi cac

Chasse aux commandes en multijoueur dans l'Arène des Mirages

Dans l'Arène des Mirages, vous pouvez affronter d'autres joueurs lors d'une partie de chasse aux commandes. Vous incarnez Terra, Ventus ou Aqua en armure, selon le personnage que vous avez choisi, la couleur de l'armure changeant selon votre configuration multijoueur. Les règles sont les mêmes que lors d'une chasse aux commandes non-multijoueur, mais vous ne gagnez pas les commandes des cases obtenues en les achetant à d'autres joueurs.

Détails supplémentairesModifier

  • Tetsuya Nomura explique qu'il a toujours adoré les jeux de plateau, et qu'il avait toujours songé à inclure quelque chose pouvant se jouer indépendamment dans le jeu.
  • Dans l'Ultimania de Kingdom Hearts: Birth by Sleep, des images du plateau du Pays Imaginaire sont présents. Pour une raison inconnue, ce plateau n'est pas présent dans la version japonaise du jeu.

RéférencesModifier

  1. Débloqué après avoir examiné le livre de la Forêt des Rêves Bleus de Merlin.
  2. Débloqué après avoir gagné au moins une fois sur chaque plateau.

Voir aussiModifier


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