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Ven...? Terra... Ah-koo, wah...
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— 626

Stitch, alias Expérience 626, est un extraterrestre, création du Dr. Jumba Jookiba. Jugé trop dangereux, il réussit dans le film à s'échapper sur Terre, où il rencontra une jeune fille dénommé Lilo, qui lui apprit le vrai sens du mot "Ohana". Stitch est quasiment parfait !

JournalModifier

Kingdom Hearts: Birth by SleepModifier

  • Rapport de Terra

Cet extra-terrestre a été créé par le Dr Jumba Jookiba, génie autoproclamé, par le biais de manipulations génétiques interdites. Bien qu'il ait été programmé pour n'avoir qu'un instinct destructeur, on dirait qu'il s'intéresse au concept d'amitié depuis qu'il a rencontré Terra en prison.

  • Rapport de Ventus

Cet extra-terrestre a été créé par le Dr Jumba Jookiba, génie autoproclamé, par le biais de manipulations génétiques interdites. Il avait une imitation d'Eclaireuse sur lui et semblait intrigué par Ventus.

  • Rapport d'Aqua

Cet extra-terrestre a été créé par le Dr Jumba Jookiba, génie autoproclamé, par le biais de manipulations génétiques interdites. il s'est échappé avant d'être banni, aussi Aqua a-t-elle reçu l'ordre de l'arrêter, ainsi que le Dr Jumba.

Kingdom Hearts IIModifier

Cet étrange visiteur, venu d'une lointaine planète, est très fort malgré sa petite taille. Stitch est aussi très espiègle, mais il est toujours prêt à aider son ami Sora quand celui-ci est en danger.

HistoireModifier

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Stitch dans son costume rouge de l'espace, l'Expérience 626.

Une expérience destructriceModifier

Après 625 tentatives plus ou moins infructueuses, le professeur Jumba réussit enfin à créer l'arme de destruction ultime, qu'il nomma sobrement "Expérience 626" : créature biologique, créée de toute pièce en laboratoire, aux pouvoirs démesurés et avec comme unique but dans la vie que de tout détruire. Malheureusement pour le professeur, ses machinations furent découvertes, et il se retrouva mis aux arrêts et 626 enfermé dans une cellule surprotégée.

Kingdom Hearts: Birth by SleepModifier

Scénario de TerraModifier

Après que Terra ait libéré Jumba, celui-ci lui demanda de sauver son "adorable" expérience "injustement" emprisonnée, et Terra accepta. Après avoir traversé le vaisseau, ils tombèrent bien sur 626 enfermé sous une cloche énergétique, occupé à brailler des insanités. Jumba dévoila alors à un Terra très surpris les véritables caractéristiques de son invention tout en la libérant, et 626 se précipita immédiatement sur Terra, et lui vola son Éclaireuse. Jumba déclarant qu'il allait surement la détruire, Terra supplia l'expérience de la lui rendre, car ses amis lui avaient donné et qu'elle était très importante pour lui. Jumba, hilare, lui expliqua que 626 n'avait pas la moindre idée de ce que pouvait signifier le mot "ami", mais 626, visiblement troublé, laissa dédaigneusement tomber le porte-bonheur et partit de la salle. Terra dit ensuite à Jumba qu'il cherchait certainement à se faire des amis, ce que nia absolument le professeur : il n'a selon lui qu'un seul instinct : la destruction.

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626 volant l’Éclaireuse de Terra

Après le combat entre Terra et 221, 626 revint et hurlant, et Terra supposa qu'il se demandait ce que voulait dire "ami" (ce que n'approuvait toujours pas Jumba), et il tenta d'expliquer la notion d'amitié à la créature. Jumba, en colère face à tant de sottises, déclara qu'il allait réparer ce qui n'allait pas chez 626, mais celui-ci n'était absolument pas d'accord. L'alarme se déclencha alors, et Terra partit dans les Entrechemins.

Scénario d'AquaModifier

À l'intérieur du vaisseau spatial, Aqua trouva une sorte d'Éclaireuse faite de petites maquettes de vaisseau. Alors qu'elle voulait la ramasser, 626 se jeta dessus et se mit à lui grogner dessus, mais à la vue de sa Keyblade. il s'arrêta ; mais s'enfuit car Gantu arrivait, expliquant à Aqua qu'il cherchait une créature "bleue" et "vicieuse" (description qu'elle n'acquiesçait qu'à moitié).

Plus tard, il recroisa Aqua, qui avait depuis reçu la mission de l'arrêter sain et sauf ; il semblait alors rechercher quelque chose activement. Elle fut très surprise lorsqu'il prononça le mot «Terra », mais avant d'en savoir plus, ils se firent attaquer pas les Nescients, et 626 s'enfuit juste après le combat en disant chercher sa "Terra". Aqua avait auparavant trouvé son Éclaireuse qui dérivait dans l'espace (on ne sait pas pourquoi). Elle ne comprenait toujours pas qu'on le considère comme un monstre dangereux.

Elle retrouva finalement 626 et Jumba dans le hangar : celui-ce disait vouloir réparer le comportement ridicule de 626. Aqua arriva pour leur expliquait la situation, mais 626 se jeta immédiatement sur sa "Terra" qu'elle tenait à la main. Elle se fit expliquer par Jumba que 626 l'avait fabriquée en imitant celle d'un jeune homme qu'il avait rencontré, pour qui cet objet avait beaucoup d'importance. Depuis, 626 était devenu complètement inoffensif, passant son temps à câliner son Éclaireuse. Gantu arriva soudain, fou de rage de s'être fait supplanté par Aqua, et décida de détruire sur le champ la vermine bleue, mais Aqua épaula 626 et ils ressortirent victorieux du combat. La Présidente du Grand Conseil, qui avait tout vu, rétrograda Gantu et allait bannir 626 sur un astéroïde quant Aqua s'interposa, demandant à la Présidente de laisser à 626 une chance de se faire des amis et de démontrer qu'il était gentil, ce qu'elle excepta. Avant de partir, elle demanda à 626 de faire partie de son cercle d'amis avec Terra et Ventus, et 626 accepta "Ah-koo-wah" et ses amis très volontiers.

Scénario de VentusModifier

Lorsque Ventus s'infiltra dans le vaisseau du Grand Conseil afin d'affronter un Nescient géant, il rencontra l’Expérience 626 qui connaissait les noms de Terra et d'Aqua, et portait une Éclaireuse semblable a la sienne.

L’Expérience essaya de suivre Ven, mais ne voulant pas que la créature soit blessée, il lui dit de rester sur place et se rendit dans la salle des machines afin d'affronter le monstre.

Lorsqu'il aperçut le Nescient, 626 surgit violemment des tuyaux d'aérations. Ensemble ils neutralisèrent le Nescient mais 626 resta dans une furie intense et blessa Ven. Il se rendit alors compte de son acte et se calma. Ven comprit que son Éclaireuse était brisée, mais le rassura : l'amitié ne pouvait pas être détruite aussi facilement qu'un objet.

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L’Expérience 626 s'échappant sur son vaisseau rouge

Gantu surgit alors et menaça 626, l'accusant d'être uniquement capable de tout détruire. Ventus et 626 réussirent à s'échapper du vaisseau du Conseil, mais lorsque les poursuivants se rapprochèrent du vaisseau de 626, celui-ci activa inconsciemment l'hyperespace, et après des adieux soudains, il disparut dans un espace lointain.


À la dérive dans l'espaceModifier

On ne sait pas (encore) ce qu'il se passe entre le moment de sa fuite du vaisseau et Kingdom Hearts II. On sait juste qu'il parcourut l'espace dans son petit vaisseau rouge, accompagné de son Éclaireuse. Peut-être rencontra-t-il Lilo sur Terre, ou peut-être atterrit-il directement au Jardin Radieux à cause de l'hyperespace défaillant de son véhicule.

Kingdom Hearts IIModifier

Tandis que Sora, Donald et Dingo cherchaient le bureau d'Ansem, Stitch courait au-dessus de leurs têtes, sans qu'ils puissent le remarquer. Quand ils eurent trouvé l'ordinateur, ils remarquèrent enfin Stitch, et ce dernier perdit l'équilibre et tomba sur le clavier. Donald, essayant de l'attraper, sauta à son tour sur le clavier, mais Stitch réussit à l'esquiver. Suite aux mauvaises manipulations de Donald, le MCP absorba notre trio, afin de les amener dans l'ordinateur.

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Stitch affrontant les Sans-cœur

Peu de temps après cela, Stitch peut être employé comme invocation, à l'aide du pendentif Ukulélé, faisant profiter sa force, son courage et son style hawaïen à Sora. Pendant la Bataille des 1000 Sans-cœur, on peut apercevoir l'extraterrestre en train d"affronter les Sans-cœurs.

PersonnalitéModifier

Stitch est très malin et assez agile. Il est quand même curieux et aime particulièrement le style hawaïen. En plus de ça, il est tout mignon, tout doux et tout gentil. Il est vraiment le compagnon idéal, ou presque...

Stitch est doté d'un grand cœur et d'un courage incontestable, sauf pour l'eau... Bien qu'il s'y habitue au fur et à mesure. Mal élevé lorsqu'il était encore la 626ème expérience de Jumba, il est devenu très poli et a une gentillesse de 100 %...

ApparenceModifier

Stitch est un petit chien extra-terrestre tout bleu. Il possède de longues oreilles dont l'intérieur est rose/mauve. Son ventre et le contour de ses yeux sont d'un bleu plus clair que l'autre majeure partie de son corps. Il a un assez gros nez, de grandes dents et des griffes acérées. Il possède une petite mèche de poils au haut de son crâne.

L'expérience 626, quant à elle, possède deux antennes sur sa tête, une crête osseuse dans le dos, ainsi que deux paires de deux membres supérieurs, soit quatre bras. En plus de cela, il porte une jolie tenue de couleur rougeâtre confectionnée par son créateur.

CapacitéModifier

Stitch est un puissant spécimen crée par le Docteur Jumba. Ce dernier lui a donné de multiples capacités destinées à être dévastatrices afin de semer le chaos. Stitch a une force incroyable, pouvant soulever des voitures, des camions et même des vaisseaux, sans pour autant avoir une taille gigantesque, mais aussi écarter des barreaux en acier. Il peut très facilement monter sur les murs ou sur le plafond, voir dans le noir ou sentir des odeurs à une longue distance. Il est aussi très intelligent et possède la puissance de calcul d'un ordinateur.

InvocationModifier

Kingdom Hearts IIModifier

InvocationStitch.gif
Stitch est une invocation présente uniquement dans Kingdom Hearts II.

Cette invocation est représentée par le Pendentif ukulélé. Sora reçoit cet objet dans la Forteresse Oubliée, à l'intérieur d'un coffre après avoir activé le cœur énergétique de Space Paranoids.

En jouant de l'ukulélé, Stitch oblige les ennemis à relâcher plusieurs orbes d'énergies. Il rend des HP à Sora à intervalles de temps régulier, peut contre-attaquer si Sora subit des dégâts et rendre l'intégralité des MP. Sora est immobile durant ces actions.

Coopération : Ohana !Modifier

Cette coopération se décline en trois types de commandes:

  • Mitraillage : Plusieurs tirs de laser.
  • Ukulélé: Oblige les ennemis à relâcher des orbes.
  • Blast : Utilisation de Mitraillage et de Ukulélé simultanément.

L'intérêt réside surtout dans sa faculté de multiplier le nombre d'orbes, ce qui s'avérer très pratique aux tournois du Colisée de l'Olympe.

OrigineModifier

Stitch apparaît pour la première fois dans Lilo et Stitch (2002), où il est arrêté en même temps que son créateur, Jumba. Le dangereux spécimen ne persuade pas le Conseil Intergalactique qu'il est assez inoffensif, celui-ci décidant de le bannir sur une planète déserte. En court de route, l'expérience réussit à s'échapper, et échoue sur Terre, à Hawaï. Là-bas, l'expérience 626 se fait renversée par un camion, et, prise pour un chien, se fait conduire à un chenil. Réveillé, Stitch tente de s'enfuir, mais se rend compte qu'il est traqué par Jumba et Pikly, un expert sur la vie terrestre, envoyés par le Conseil. Alors, le chien extra-terrestre décide de se faire adopter, pensant que s'il est avec un terrien, ils ne lui feront pas de mal.

Ainsi, il se fait adopté par Lilo, une jeune fille hawaïenne qui le prénomme Stitch. Peu à peu, Stitch sème la pagaille et échappe aux nombreuses tentatives d'enlèvement de Jumba et Pikly. Mais, quand il se lie d'amitié avec Lilo, sa nature commence à changer car la jeune fille lui apprend le vrai sens du mot "Ohana", ce qui rend Stitch beaucoup plus gentil et bien plus attachant. Malheureusement, suite aux problèmes de Nani, la sœur de Lilo, pour la garde de cette dernière, Stitch se sent coupable et de plus en plus perdu et décide finalement de partir, mais est vite retrouvé par Jumba. Celui-ci le poursuit, et le spécimen est finalement contraint de tout avouer à Lilo qui se fait enlever par Gantu. Dans l'espoir de la sauver, Stitch, Jumba, Pikly et Nani poursuivent le capitaine et réussissent à la ramener. La Présidente du Grand Conseil arrive alors sur Terre et décide d'y laisser l'extra-terrestre qui commence une nouvelle vie avec une nouvelle famille.

GalerieModifier

 
Pendantif Ukulélé.png

Détails supplémentairesModifier


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